开店之初,凭借羽生秀树亲自设计,充满未来感的装修风格,还是很吸引顾客瞩目的。
如今这个年代,但凡是游戏大厂,基本都有自己的直营店。
直营店最大的好处就是,只要在直营店受到欢迎的游戏,立刻便会有其他游戏厅跟进进货。
后世snk巅峰时期,光是属于他们自己的街机,就超过一万台。
只要新游戏一发售,便立刻能形成规模,引起其他游戏厅的跟风购买。
可惜精灵娱乐现在的游戏还没有形成规模,硬件开发费用又太高,技术发展还不够,否则羽生秀树一定会搞自己的模块化街机基板。
毕竟开发游戏只能做下游,掌握了平台,才能制定规则。
而提到平台,就逃不开任天堂要在明年发布的fc主机。
不过没关系,精灵娱乐按照他的计划一步步发展,不是没有机会。
雅达利大崩溃马上开始,北美游戏市场在明年开始进入萧条期。
这段时间,就连任天堂都被阻拦在外。
而这,就是他需要的机会。
现在,他还要继续等待,等待一切开始。
在这之前,精灵娱乐需要做的,就是让自己变得更好。
街机游戏展结束之后,精灵娱乐走出了第一步。
接下来除了看这第一步走的是否成功,还要稳定好后续的脚步。
因此即便北原惠理回来了,羽生秀树依旧常驻会社。
既要决定合作代工厂的选择,还要指导工作室的游戏开发。
毕竟现在的几款游戏,几乎全都是他设计的。
首先是游戏功夫的开发。
即便神圣工作室,现在由中乡俊彦这种未来大神带领。
可毕竟是以往没有的格斗游戏,因此不少问题还是需要他进行解答。
而交给神话工作室开发的敲冰块,则更加麻烦。
这款游戏看似简单,但其实制作难度非常之高,远远超越了之前的马里奥兄弟。
甚至可以说,是超越了市面上所有的游戏。
因为这款看似简单的游戏,实际上是一款多屏卷轴游戏。
那就是游戏人物并非固定在一个版面内,而是可以在游戏背景中自由地移动。
1978年的游戏太空侵略者,也就是fc红白机上的小蜜蜂,玩家只能在屏幕下方,沿着一条线移动。
1980年的游戏吃豆人,玩家可以自由的在版面内移动。
1981年的游戏大金刚,游戏中第一次出现了平台和跳跃的概念。
在游戏中移动一段位置,从地上跳到一个平台之上。
这种在后世玩家看来,再简单不过的操作。
放在如今这个时代,却是游戏历史上一次次重大的变革。
而机战游戏defender,是设计师第一次在游戏中展现出多屏卷轴效果。
它的出现,让玩家的游戏世界,不再受限于屏幕的宽度。
不过defender的多屏卷轴效果受限于机器性能,是通过取巧实现的。
这款游戏将背景完全设定成黑色,就省去了最重要的擦除旧背景,呈现新背景的过程。
精灵娱乐想要开发的敲冰块,虽不是较为复杂的横版卷轴过关游戏,只是简单一些的垂直卷轴游戏。